09:44
Геймер 21 час работал официантом в Cyberpunk 2077

Геймер Эйден Белл решил сымитировать обыденность Cyberpunk 2077, отказавшись от роли героя. Его замысел вылился в 21-часовой опыт рутинной работы официантом, неожиданно пробудивший эмпатию к виртуальным жителям Найт-Сити.
Идея эксперимента была простой, но требовательной. Белл выбрал апартаменты в мегадоме города, устроился в ресторан и в течение семи игровых дней придерживался строгого графика. Учитывая, что один день в Cyberpunk 2077 равен трем реальным часам, весь опыт занял 21 час непрерывной игры. Блогер каждый "вечер" возвращался "домой" "спать", ходил на "работу", а в реальной жизни ел только во время "приема пищи" его персонажем, имитируя внутриигровые продукты.

Для проживания Белл выбрал мегадом №8 в районе Джапан-таун — многоквартирные комплексы для большинства горожан. Согласно игровому лору, каждый мегадом обеспечивает всем необходимым: магазинами, развлечениями, общественными пространствами. Блогер назвал их "клетками для людей".
Персонаж проживал на верхнем этаже. Несмотря на неактивную дверь в игре, Белл создал иллюзию студии с кроватью, ванной и компьютером. Отсутствие кухни, характерное для жилья Cyberpunk 2077, создало проблему с поиском пропитания.

Для работы блогер выбрал ресторан Xiao Jong Mau, известный как Ginger Panda, недалеко от дома. Близость была важна, так как метро развито недостаточно, а быстрое перемещение слишком дорого.
Ресторан оказался заведением с обслуживанием столиков, что означало более щедрые чаевые и разнообразные задачи. Два NPC работали поварами и барменами, а персонаж Белла обслуживал клиентов. График работы блогер определил, основываясь на внутриигровых данных – 80-часовая рабочая неделя считается нормой в крупных корпорациях. Остин предположил, что для обслуживающего персонала нормой будут 12-часовые смены шесть дней в неделю.
День строился по строгому распорядку. Подъем в 10 утра, спуск на лифте с транслируемым ТВ, покупка кофе, работа до 22:00, возвращение "домой", ужин и сон. Однообразие стало ключевым фактором эксперимента.
Неожиданным открытием стали NPC. Повара – Хлоя с синими волосами и Люсиль – стали постоянными коллегами. Клиенты также обрели индивидуальность. Женщина в темных очках, которая появлялась каждый день. Посетительница, погруженная в мысли о своей руке. Армандо, постоянно болтающий. Белл начал узнавать их голоса и фразы.
В течение эксперимента некоторые персонажи исчезали, другие появлялись. Белл начал придумывать этому объяснения. Может, у кого-то выходной? Возможно, заболел? Эта деталь показала, как мозг пытается придать смысл хаосу случайных событий.
Монотонность оказалась испытанием, но именно она создала погружение. Геймер начал замечать детали: предпочтения клиентов, время их появления, даже смещение музыкального автомата.
В финальный день Белл чувствовал усталость и ностальгию. Он потратил больше времени на лифт и прогулку, надеясь увидеть знакомых. Вместо Хлои за стойкой была новая повариха. Та самая, что продавала ему лапшу.
Вместо разочарования Белл предположил, что рассказал ей о работе, и она пришла устраиваться. Игра создала иллюзию жизни через случайные модели и события.
Прощание с клиентами оказалось странно грустным. Белл осознал, что его нервная система была взломана рутиной, вызвав меланхолию по отношению к пиксельным персонажам. В конце смены он попросил Армандо выпить с ним рюмку Kaivera Feliss, на что тот ответил своей фирменной фразой: "Окей".

Финальный сюрприз ждал возле дома – Хлоя работала на стойке с лапшой. Игра случайно создала повествование.
Белл заключил, что для получения большего нужно больше вкладывать. Этот принцип работает для игр, фильмов, отношений и жизни. Процесс может быть утомительным, но эти чувства меркнут, когда ты прощаешься с кодом, который кажется живым.

 

Категория: PC и консоли | Просмотров: 10 | Добавил: maxdraiv | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar